游戏论·现实的媒介丨电脑游戏作为“创造体验的装置”

2019-11-14 18:41:28作者:匿名

[编者注]

电子游戏从来不仅仅是娱乐。当试图观察它的时候,人们可以提出不同的观点:一个关于文化,一个关于技术。玩游戏的人也可以有一个视角,游戏开发者也可以有一个视角。甚至还有媒体和工业的视角。至少有一种关于社会变迁和游戏历史的观点,就像两种不可或缺的声音一样,在河床上扮演着一种叫做娱乐的文化运动。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)的“意识形态市场”栏目试图从人文主义/意识形态趋势的角度,尽可能全面地调查和把握当前戏谑现实的主要方面,并提出游戏批评的可能性。每个星期六,都会发表一系列关于“博弈论”的文章。

这一系列文章包括“批评的维度”、“历史的视线”、“文化的逻辑”、“媒体与现实的扩张”等。它邀请了中国、日本和韩国相关领域的杰出研究人员、对游戏研究感兴趣的年轻学者、游戏行业的前辈/从业者等。共同撰写游戏文章。他们试图提出游戏批评的概念和观点,探讨游戏批评的价值、可能性、维度和路径。以历史为维度,游戏史的起源和定位呈现在文化与技术、东亚与世界、现代与后现代等语境中。,并对游戏文本与社会文化趋势之间的关联进行梳理和探讨,展示了游戏从玩具向文化媒体转型过程中的社会特征。用批判的眼光,审视当前游戏世界的内部原则。辨析当前中国游戏产业独特的主导文化生产机制,并探索游戏(产业)文化是否有新的可能性;它侧重于游戏对传统媒体的再现和游戏对现实的改变。此外,该系列还包括许多关于游戏和性别主题的文章,探讨性/性别作为游戏“进化”的驱动力,并讨论游戏中的性/性别问题。以及许多关于玩游戏的人的文章,重点关注年轻人,如网络经理、主持人、金币农民、替代教练和电子竞争对手,他们大多是游戏领域的边缘/异类群体。最后,我将向读者介绍一些海外书目。这些书以游戏为媒介来讨论游戏背后的宏大构图。他们已经并正在为日本和韩国的游戏批评提供参考。

《三国演义》海报即将发售

电脑游戏中的“创造体验”

为什么人们玩游戏——当然,不同的玩家对这个问题有不同的答案。以社交游戏为例,有些玩家只想“放松”或“打发时间”玩游戏。以模拟商业游戏为例,一些玩家玩游戏是为了体验他们感兴趣的世界。或者以电子游戏为例,人们玩游戏是为了向别人炫耀他们的高排名。然而,大脑燃烧系统的玩家认为玩游戏有助于学习。换句话说,人们玩游戏的动机和目的会因游戏的类型和特点而异。

可以说,游戏是一种独特的“无法形容”的媒介。即使rpg角色扮演游戏、格斗游戏、音乐游戏、小说游戏、模拟游戏等。都是电脑游戏的子类,不一定能说它们有共同的规则和语法。相对而言,如果媒体是漫画,无论是女孩漫画还是搞笑漫画,都有“框架”或“对话框”等元素。换句话说,即使卡通类型不同,表达方式也会受到卡通媒介特有的语法元素的支持。回到游戏中,如果你想问“模拟城市”、“荒野行动”和“俄罗斯方块”中有什么语法元素是常见的,那一定很难找到答案。此外,在玩游戏时,不同的游戏类型、不同的游戏作品对规则和处理操作有不同的理解。因此,玩家只能反复练习来提高他们的熟练程度。总而言之,我们把“游戏”定位为这样一种媒介,也就是说,无论语法结构或操作方法如何,都很难概括所有的游戏作品。

即便如此,如果你想在所有游戏中寻找一个共同点,那就是任何游戏都可以“创造体验”。例如,游戏《模拟城市》(Simulated City)创造了当市长参与城市发展的体验。荒野行动允许玩家在无人居住的岛屿上战斗,创造了荒野生存体验。俄罗斯方块(Tetris)创造的经验是在填补空缺的同时调整下降盒(Tetris)的方向。每一款游戏都给玩家带来了普通人日常生活中不太可能出现的体验,但对玩家来说,正是因为游戏扮演了“创造体验的装置”的角色,它才成为社会渴望的对象。

三国模拟体验

所谓的“创造体验的装置”——特别是在模拟游戏领域——是我们可以在游戏中体验和扮演其他角色。例如,上述“虚拟城市”(Virtual City)就是模拟游戏运行的典型作品。此外,例如,在“微软飞行模拟器”和“电车去!在这样的职业体验游戏中,玩家可以模拟成为电车司机或飞行员。换句话说,历史人物的英雄生活可以在日本战国时期和中国三国时期的历史阶段中体验到,这些阶段都是通过历史模拟游戏(如新胜的《野望》和《三国演义》)再现的。

这篇文章很少是针对中国读者的。由于这样的机会,下面将列出基于《三国演义》的作品。这个起源于中国的伟大故事通过吉川秀树的历史小说《三国》(1939-1943)、横山光辉的漫画书《三国》(1971-1987)和川本喜八郎的nhk《木偶剧三国》(1982-1984)在日本社会广为人知。最近,在日本凸凹学会的艺术评论杂志《2019年6月プ プ プ》上安排了一期《三国演义》特刊。东京国家博物馆还计划推出一个非常引人注目的“三国”特别展览。这些影响也渗透到了游戏领域。8月25日,当我写这篇文章时,如果我在苹果应用商店搜索关键词“三国”,将会出现几十个相关标题的游戏。可以看出,三国游戏在日本很受欢迎。在这数不清的游戏中,还有日本光荣游戏公司出品的最著名的“三国”系列游戏。

应用商店搜索关键词“三国”的搜索结果

由日本光荣游戏公司制作的《三国》系列游戏,包括1985年发行的《三国抄本》和2016年发行的《三国13》,都是非常受欢迎的游戏系列,30多年来销量高达750万册。首先,我想概述一下这个游戏的背景。这部作品的舞台是中国从汉末到三国时期。玩家将扮演一个分裂大陆并致力于统一中国的君主。玩家需要扮演君主的角色来指挥军队并占领敌对君主的领土。但另一方面,玩家可以通过战略和外交手段削弱对手。此外,从战略上讲,实施耕地开发和商业投资增税也非常重要。

例如,如果在最新的《三国演义13》中选择了“曹操”这个角色,玩家将被给予“评价”、“内政”、“军事”、“人才”、“战略”、“外交”、“任免”、“奖惩”和“材料”等选项,并将通过在这些选项中输入指令来扮演“曹操”,以实现统一中国的目标。在这个过程中,游戏的主角曹操变成了玩家的二重身,“玩家”和“曹操”在虚拟世界中平等地结合在一起。

《三国演义》中的曹操形象

当然,玩家知道他们不是现实世界中的曹操(游戏之外的现实生活)。但是在游戏的虚拟世界(游戏中的现实)“我想成为曹操”可以变成现实。电脑游戏和大多数虚构作品(如小说和电影)的最大区别在于游戏中玩家和主角之间的对等性以及公认的交互性。游戏机的硬件象征性地用它播放的视频和音频来塑造英雄,换句话说,象征性地塑造了“代理演员”。玩家可以通过将代理作为他们的对等物来操作,从而沉浸在游戏的世界中。这里建立的心理契约,即“玩家=代理人”的等号关系,是许多游戏作品的先决条件。

玩家和代理之间的对等

另一方面,可以说它与“互动性”有关,没有玩家的“介入”,电脑游戏的虚拟世界就无法呈现自己(例如,对于游戏版的《三国》,如果没有玩家扮演曹操以及一系列以“统一中国”为目标的游戏操作,故事世界就不会具体呈现)。换句话说,玩家借助游戏控制器作为身体的延伸,沉浸在游戏模拟的虚拟现实中,并通过游戏控制器的累积选择使游戏场景不断变化。

在小说和电影中,每个接受者可能对作品有不同的理解,但原则上不可能因为他们的存在或缺席而改变作品的世界观或故事发展。然而,在电脑游戏中,有无数预先设计好的脚本程序分支。玩家可以通过操作游戏控制器做出自己的选择,并通过一系列操作来发展游戏的故事和世界观。根据不同的选择,每个玩家在世界观和情节发展上会有很大的不同。《三国演义》的游戏版本也是如此。在小说版或卡通版的《三国演义》中,故事以单一的线性方式展开,但在游戏版中,故事及其结局会随着玩家的操作输入而无限变化。

博弈的转换循环——输入不足/输出过剩

玩家可以在游戏版本《三国演义》的虚拟世界中成为“曹操”、“刘备”或“吕布”。在这种情况下,游戏是一个“创造体验的装置”,进一步说,它是模拟某个角色的体验。当然,“代理=曹操”和“玩家=我”可以等同,但它们仍然是异质的体验。也就是说,“曹操”是一个不存在于世的英雄,在乱世中驰骋,而“我”只是握着手柄,动着指尖。换句话说,“主角”和“玩家”的经历具有质的“不对称性”。

在大多数情况下,电脑游戏本质上是一种更新玩家身份意识和自我体验的转换循环,其输入不足/输出过剩或多或少会成反比。换句话说,在现实生活中,我们不相信只有通过操纵游戏控制器才能真正成为拳击世界的冠军。打败恶魔国王可以给世界带来和平,或者扮演曹操曹参统一整个中国。然而,在游戏的虚拟世界中,玩家往往可以实现自我形象和个人行为的扩展,在玩家和主角对等的前提下,他们在技术上/想象上产生夸大的未来前景。我们可以把它理解为掩盖两个“我”,即球员和经纪人之间的巨大不对称(或根本断裂)的过程。与此同时,这也是一个给玩家提供在社会化过程中失去的全能感的机会。

投入不足/产出过剩

包括我在内的大多数人都是“小人物”,远离英雄曹操,受社会限制。然而,另一方面,人们渴望这种超越。他们渴望与游戏虚构世界中的英雄结合在一起。事实上,我们正在做的只是操作游戏控制器。这一经历与曹操的伟大历史成就相去甚远。对大多数玩家来说,《三国演义》的游戏版本就像是一个“沙盘游戏”,给他们提供了现实世界中难以控制的控制幻觉。由于存在受社会性的限制,我们梦想在游戏中找到一个“输入不足/输出过多”的转换循环。

作为“抵抗机器”的电脑游戏

人们为什么玩游戏?为了再次面对这个问题,让我们参考erkki huhtamo的评论。他在洛杉矶加利福尼亚大学任教,他谈到了19世纪末流行的娱乐机器(顺便说一句,这些娱乐机器被认为是“工厂和办公机器生产的对立面”。)例如,它们是自动售货机、赌博机、测力机、算命机、电击机、视听娱乐机和其他各种设在街角、酒吧、百货商店、车站候车室、游乐园和其他地方的机器——它们在“老虎机”、“投币机”和“投币机”的术语下广泛流通。一般来说,这些机器通常被解释为人们可以获得某种回报的机器(糖果、香烟、“治疗性”电击、有重量和命运的纸片、视听表演、滑稽笑话、心灵的心理或社交鸡汤、磨练技能的各种机会等)。)通过硬币。

胡塔莫将这些娱乐机器分为两类:“自动”和“故事互动”。赫塔莫指出,“在19世纪末和20世纪初,“自动”一词经常用在各种投币机器上。这个词高度强调这些时尚设备的新颖性,这与技术进步和社会机器的繁荣有关。”此外,根据他的讨论,也可以认为引入这种“投币式操作”仅仅是消费者资本主义采用的一种替代战略。自动投币机的扩散给了不富裕的消费者一种指挥官的感觉,而不是惊叹百货商店橱窗中“不可触摸”的景观。当然,在现代人眼中,这种投币式娱乐设备太简单、太无聊,甚至是无聊的同义词,但它仍能在瞬间给人“当指挥官的感觉”。

在现代社会,可以给人以指挥官感觉的娱乐游戏,一定是《三国演义》的游戏版本。因为玩家可以在游戏中扮演曹操,欣赏“指挥官的感觉”

此外,胡塔莫认为,娱乐设备给那些不断使用机器在工厂或办公室工作的人带来了短期的快乐。他将这些娱乐设备描述为“抵抗机器”,这可以在约翰·菲斯克的讨论中找到。菲斯克写道,“如果工厂劳动和电子游戏之间存在相反的关系,很明显这本质上是一种人机关系。如果工厂劳动是为社会的物质繁荣生产商品,那么电子游戏的生产就是反抗社会,是机器操作者自己的意思,简而言之,它是一种身份”。令人印象深刻的是,他反对游戏,反对工厂劳动。这个论点可以理解为游戏的“转换装置”在主体和世界之间提出了某种颠倒的形象。游戏为社会上难以成为指挥官的普通人提供了一个“指挥官感觉”的时刻,即发挥“沙盘游戏”的控制功能。

数字时代的模拟体验

作者目前正在从符号学和媒体理论的角度研究“数字时代的想象”这一课题。从这个角度来看,电脑游戏被认为是把握快速变化的媒体环境结构的一个很好的课题。尽管我们已经将游戏分析为“创造体验的装置”,现代社会也发明了各种技术来模拟人类的行为和体验,包括这些游戏。例如,试图在游戏中模拟真实运动的Wii Sports或者是“网络大学”,它用信息和通信技术模拟课堂讲座;甚至还有“PCdj”,它模拟dj使用数字技术进行播放,这实在太多了,无法提及。现代技术随处可见,人类的一些“行为”和“经验”是在其他技术系统中合成或重构的。

智能手机应用也是如此。我们可以通过各种应用享受丰富多彩的内容消费。换句话说,通过智能手机,我们可以自由浏览小说和漫画,看电影和电视剧,玩游戏。这些东西可以很容易地通过手指操作来实现,但是回想一下,这些东西可以在几十年前通过纸或者一种叫做阴极射线管的设备来实现。

松本·健太郎的“数字象征——更接近视觉触觉的现实”

简而言之,在使用大量应用程序的前提下,智能手机可以被定位为“媒体的媒体”或者“元媒体”。比方说,我们可以下载一个虚拟地球仪软件“谷歌地球”(google earth),然后启动应用程序,这样我们就可以自由地操作比例尺,随心所欲地观察地表的形状。启动网络电视应用程序,就可以像收看电视一样收看各种节目。不仅如此——智能手机有时会变成照相机、计算机和游戏机,还会变成报纸、收音机和电影,甚至是变成信件、记事本和闹钟。然后,用户根据应用程序的功能,成为了“观众”、“摄

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